
Gamescom 2026: deux voitures, quelques PC et beaucoup de monde
Publié le 13 Septembre 2026. Rédacteur: Antonin Druelle.

Crédits Photo : @kawaii_ninchen
Quelques mètres carrés au milieu des géants
Notre Gamescom commence avec deux voitures chargées jusqu’au toit. Nous avons choisi de transporter nous-mêmes la totalité du matériel depuis la Belgique. Nous avons rejoué Tetris dans la vraie vie pour faire tenir les ordinateurs, les meubles, les écrans, les structures du stand, les grandes toiles imprimées aux couleurs de nos jeux et tout tout le reste, en se disant que cela pourra toujours servir une fois sur place.
Avant même de penser aux joueurs, réussir à entrer dans la Gamescom est déjà un exploit ! Trouver la bonne entrée avec deux voitures pleines de matériel au milieu du Koelnmesse devient une première ”petite” épreuve. Entre les accès réservés, les zones de livraison et les badges que nous n’avions pas encore récupérés, nous avons dû faire quelques détours avant d’atteindre enfin notre emplacement.
C’est là que le contraste devient assez savoureux. Dans ce Hall 10.1, principalement consacré au hardware, nous sommes entourés d’installations gigantesques, avec des façades de plusieurs mètres et des espaces capables d’accueillir des centaines de visiteurs. De notre côté, nous découvrons une sorte de couloir étroit dans lequel il faut faire entrer nos deux jeux, nos meubles, nos visuels et tout le reste. Il y a un petit côté David contre Goliath dans cette première impression. Nous venons de Mons avec des moyens évidemment incomparables, mais nous sommes là, devant le même public, et c’est finalement ce qui compte.
Encore faut-il réussir à monter le stand. Comme souvent dans ce genre d’événement, rien ne se déroule exactement comme prévu. Cette fois, ce sont les pieds des structures qui maintiennent nos grandes toiles. Une fois montés, les encadrements penchent d’une manière peu rassurante. Nous passons donc une partie de l’installation à visser, renforcer et bricoler jusqu’à obtenir quelque chose de parfaitement stable. Une fois tout installé, notre petit stand change complètement de visage. Les deux jeux tournent sur les PC, les grandes toiles habillent les murs et nos immenses ailes de fée commencent déjà à attirer les regards. Le premier jour, nous avons invité plusieurs influenceuses et cosplayeuses de l’univers Winx à découvrir la démo en avant-première. Jusqu’ici, Winx Club - Moonlight Quest est encore resté largement caché dans nos bureaux. À Cologne, le projet passe enfin entre les mains de fans qui connaissent parfois cet univers depuis leur enfance.
Dès l’ouverture au grand public, le rythme change complètement. Sur les quelque 360 000 visiteurs estimés pendant le salon, nous rencontrons finalement assez peu de francophones et surtout des Allemands, ce qui reste logique à Cologne mais donne parfois une drôle d’impression pour un studio belge installé à moins de 220 kilomètres. Très vite, des familles, des groupes d’amis, des journalistes et des fans venus spécialement pour nous commencent à se succéder sur le stand.


Quand le jeu rencontre enfin ses fans
Avant la Gamescom, nous savons déjà que l’annonce du jeu fonctionnerait sur les réseaux sociaux, mais nous ne nous attendions pas à un tel enthousiasme sur place. Certaines personnes nous expliquent que Winx Club - Moonlight Quest est le jeu qu’elles attendent le plus de tout le salon, alors que des giga-productions sont présentées quelques halls plus loin. D’autres arrivent spontanément en costume de Bloom ou de Stella simplement pour venir nous rencontrer.
Car il faut bien le dire, mais à force de voir Bloom voler sur nos écrans tous les jours, on finit presque par ne plus y penser. Puis une fan nous raconte qu’elle regardait Winx Club en rentrant de l’école. Et là, on réalise que ce que nous avons entre les mains dépasse largement notre propre jeu. Ce sont aussi les souvenirs d’enfance de toute une génération.
La démo devient rapidement un véritable playtest grandeur nature. Nous estimons qu’entre 200 et 250 personnes ont joué sur notre stand pendant la semaine, principalement sur deux PC. Le rythme est donc soutenu et les sessions s’enchaînent presque sans interruption. Tout se passe globalement très bien, même si le jeu est encore en développement et nous réserve forcément quelques surprises. À un moment, le personnage décide par exemple de continuer à marcher tout en volant, ce qui lui donne une façon assez insolite de traverser les airs. Ailleurs, quelques rochers se montrent un peu plus perméables que prévu et laissent le joueur passer à travers... Mais rien de grave, et c’est même très utile à ce stade. Deux cents joueurs ne se comportent jamais comme une équipe qui connaît déjà le jeu par cœur. Ils empruntent des chemins improbables, essayent des commandes dans un ordre auquel nous n’aurions pas pensé et trouvent naturellement les endroits où la prise en main fonctionne encore moins bien que prévu. En quelques jours, le stand devient l’un de nos plus grands playtests jamais organisé.
Le regard des fans fait aussi ressortir des détails que nous avions fini par banaliser. Avant le salon, nous aurions probablement parié sur le vol, l’exploration ou les grands environnements pour provoquer les réactions les plus fortes. Pourtant, une courte animation de Bloom directement inspirée de la série est immédiatement reconnue par plusieurs personnes. Certaines nous demandent même pourquoi elle ne dure pas plus longtemps. D’autres insistent sur leur envie de croiser davantage Stella, Flora, Musa, Tecna ou Aisha au fil de l’aventure. Ces réactions nous rappellent qu’une licence vit aussi dans ces détails que l’on croit parfois secondaires. Une posture ou quelques secondes d’animation peuvent réveiller vingt ans de souvenirs.
Il faut dire que cette attente est légitime. Beaucoup de conversations reviennent naturellement au jeu Winx Club édité par Konami sur PC et PlayStation 2 en 2006. D’autres adaptations sont sorties depuis, mais ce titre garde une place particulière chez les fans qui se souviennent d’une véritable aventure en trois dimensions dans cet univers. Vingt ans ont passé, les consoles ont changé et les enfants qui y jouaient sont devenus adultes. Mais une chose est sûre, les envies et les rêves des joueurs sont restés intactes. Pouvoir voler librement avec Bloom en fait évidemment partie, mais les discussions sur le stand montrent vite que cette liberté ne suffit pas à elle seule. Les fans veulent aussi explorer des lieux connus, retrouver les personnages, utiliser les pouvoirs de Bloom, combattre et surtout vivre une aventure assez riche pour avoir enfin l’impression d’habiter cet univers.
Nos grandes ailes imprimées racontent d’ailleurs cette envie de manière beaucoup plus simple. Nous pensions que les deux PC seraient le cœur absolu du stand, mais les visiteurs se sont très vite approprié l’espace photo. Des cosplayeurs viennent s’y placer, des familles s’y arrêtent et, à certains moments, une file se forme simplement pour repartir avec sa photo. Notre couloir étroit, qui semblait si modeste au moment du montage, paraît soudain beaucoup moins petit.
Le soir, le rythme retombe enfin. Après une journée entière debout à répondre aux questions et à regarder les sessions s’enchaîner, nous avons largement mérité de traverser la rue pour aller manger à L’Osteria, juste à la sortie du salon. Pour honorer les origines italiennes de Balio Studio, les pizzas et les pâtes deviennent presque un petit rituel. C’est aussi le moment où nous soufflons un peu, même si la conversation revient inévitablement sur ce que nous avons vu pendant la journée. Une fois rentrés, on prend encore le temps de lire les nouveaux commentaires, de regarder les vidéos publiées et de découvrir ce que les joueurs racontent du jeu. Puis il faut déjà penser au lendemain et à une nouvelle journée complète sur le stand. Heureusement, nous avons eu la bonne idée d’emporter la machine à café du studio. Chaque matin, elle nous aide sérieusement à repartir.

Ce que l’on rapporte vraiment de Cologne
Cette semaine éreintante résume assez bien ce qu’est Balio aujourd’hui. Nous sommes un petit studio belge basé à Mons, avec des moyens sans commune mesure avec ceux des grands éditeurs qui nous entourent. Cette différence nous oblige surtout à choisir où mettre notre énergie, à éviter les dépenses inutiles et à prendre davantage de responsabilités nous-mêmes.
C’est aussi le sens de l’évolution du studio ces dernières années. Nous développons désormais sur toutes les grandes consoles, nous travaillons avec des licences connues internationalement et nous prenons progressivement en charge une plus grande partie de la chaîne. Avec Grizzy & the Lemmings: Crazy Party et Winx Club: Moonlight Quest, Balio commence également à publier directement ses propres jeux. Cela signifie financer davantage, préparer la communication, organiser notre présence dans les salons, parler directement aux joueurs et assumer une plus grande part du risque. C’est plus exigeant, mais cela nous permet aussi de créer des jeux qui nous appartient davantage.
Pour Balio, l’enjeu est finalement assez simple. Faire beaucoup avec peu, choisir les bons projets et donner au public une vraie raison de jouer.
Le dernier jour arrive plus vite que prévu. La fatigue est bien installée, mais les sessions continuent jusqu’aux dernières heures avant que la foule ne disparaisse presque brutalement. Les écrans s’éteignent, les allées se vident et les stands commencent aussitôt à être démontés. Nous refaisons alors le chemin inverse. Les PC retournent dans leurs cartons, les structures que nous avions soigneusement consolidées sont démontées et les grandes ailes disparaissent à leur tour. Quelques heures plus tôt, des fans attendaient encore devant nos machines. Maintenant, il ne reste que des câbles, des caisses et une équipe fatiguée qui tente une nouvelle partie de Tetris pour faire rentrer tout cela dans les deux voitures.
Nous repartons surtout avec une vision beaucoup plus concrète de notre public. Après plusieurs jours passés à les écouter, nous comprenons mieux ce qu’ils attendent réellement du jeu. La Gamescom 2026 nous laisse donc épuisés, mais avec une certitude. Le public est là et il attend le jeu. Finalement, après ces cinq jours, quelques centaines de playtests et beaucoup trop de café, il ne reste plus qu’une chose à faire.
Terminer Winx, et être à la hauteur.

